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Deux équipes, de même effectif et aux rôles identiques, s’opposent sur un vaste terrain boisé permettant de courir et de se cacher. Chacune d’elles y dissimule soigneusement son camp.
Au sein de chaque équipe sont distribués cinq rôles distincts (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur/chasseuse et Sorcier/Sorcière) dont les pouvoirs de prises sont différents. Chaque joueur et joueuse possède un carton sur lequel son rôle est inscrit. Au cours de ses déplacements, tout joueur peut prendre l’initiative, par simple touche, de provoquer un adversaire. Le joueur ou la joueuse « battu.e » doit alors remettre son carton à son adversaire dominant.
L’objectif d’une équipe est de capturer, en priorité, le Sorcier ou la Sorcière ou, à défaut, de s’emparer du maximum de cartons adverses.
Age
12 ans et plus
Effectif
Entre 20 et 40 joueur·euses
Durée
1 heure
Terrain
Le terrain, valonné et boisé, doit être vaste (500m de côté par exemple) et riche en cachettes possibles. Il convient de la choisir de telle sorte qu’il ne pose pas de problèmes de sécurité : en particulier les limites du terrain doivent être bien repérables.
Matériel
Il faut prévoir deux lots de petits cartons à raison de 2 ou 3 exemplaires par joueur et joueuse. Chaque lot, d’une couleur distincte, est affecté à une équipe.
Structure
Duel d’équipes symétrique, ce jeu possède la particularité de doter les participants et participantes de rôles originaux qui possèdent des pouvoirs de prises ciblés et différenciés (voir illustration). On distingue 5 rôles dont les pouvoirs sont les suivants :
les Sagamores ont prise sur les Sachems et les et les Chasseurs / Chasseuses adverses ;
les Sachems ont prise sur les Agents Secrets et les Chasseurs / Chasseuses adverses ;
les Chasseurs et chasseuses ont prise sur le Sorcier ou la Sorcière adverse ;
le Sorcier ou la Sorcière n’a prise sur personne ; sa capture consacre la défaite de son équipe.
Course, guet et observation, déplacements en se cachant et stratégies de concertation au sein de chaque équipe.
L’animateur ou animatrice du jeu précise le lieu de ralliement final et la durée limite de fin de jeu (par exemple : une heure). On décide du nombre de joueurs et joueuses qui sont affecté.es à chacun des rôles, en fonction de l’effectif total des participantes et participants. Ce nombre est le même dans les deux équipes. Ainsi, pour un effectif total de 30 joueurs et joueuses, on peut prévoir, par équipe :
2 Sagamores ;
2 Sachems ;
2 Agents secrets ;
8 chasseurs / chasseuses ;
1 sorcier ou 1 sorcière.
Les deux équipes partent ensuite dans deux directions différentes afin de choisir l’emplacement de leur camp, qui est la cachette de leur Sorcier ou leur Socière. Elles disposent d’un quart d’heure pour s’organiser et pour affecter chaque joueuse/joueur d’un rôle. Le Sorcier ou la Sorcière garde en réserve le reste des cartons. Il les donnera, au fur et à mesure des besoins, à ses partenaires qui auront été battus par un adversaire et qui le rejoindront dans sa cachette.
Deux situations peuvent provoquer la fin du jeu :
Le choix de l’emplacement du camp revêt une grande importance : trop dissimulé et enfoui dans la nature, il devient d’un accès difficile ; trop abordable, il risque d’être découvert trop rapidement (et d’entraîner la prise immédiate du/de la Sorcièr·e).