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Jeux de stratégie

Dernier ajout : 16 septembre 2019.

Articles de cette rubrique

  • Tirer son épingle du jeu

    Trois ou quatre équipes s’opposent par un jeu d’évitements, de poursuites et de confrontations à base de comparaisons de cartes à jouer. Chaque équipe possède, dans une couleur qui lui est propre, une série de cartes, identique à celle des autres. Dans son camp-refuge, chaque équipe répartit secrètement ses cartes. Tout joueur épingle la sienne, face visible, sur sa poitrine. Ces cartes ont des valeurs différentes établissant ainsi un rapport d’égalité ou de hiérarchie. En cas de confrontation entre deux (...)

  • GEOMIND

    Jeu crée lors de la formation BPJEPS APT 2016-2017
    DUREE : Environ 45 minutes EFFECTIF : De 10 à 30 joueurs-euses AGE : A partir de 10 ans MATERIEL : Papier Crayon TERRAIN : Parc - Espace vert Ville
    REGLE DU JEU : C’est l’expression littérale des mécaniques pour rendre compréhensibles et utilisables des joueurs. But du jeu : Réunir tous les indices pour trouver la combinaison.
    Déroulement : Tour de jeu (...)

  • Enchère et en os

    Durée : Environ 30 minutes Effectif : De 16 à 30 joueurs-euses Age : A partir de 8 ans Matériel : 100 billets / billes / bonbons /... 2 grilles de 9 cases (vierge) 2 ardoises + crayons 1 grille remplie (modèle) Terrain : Plat et dégagé En intérieur ou en extérieur Thématique : Voleurs-euses
    REGLE DU JEU But du jeu Remplir sa grille avant l’équipe adverse, pour cela voler la réserve de l’équipe adverse pour enchérir plus et gagner le symbole auprès du guichet.
    Déroulement : Simultané Chaque équipe se (...)

  • La vérité si je mens

    Nombre de joueurs : entre 4 et 6 joueurs par équipe. Matériel : chasubles, flags, plots, papiers, crayons Temps de jeu : 45 minutes Terrain : Dégagé Age : 12 ans et plus Structure Socio-motrice : 3 équipes Mécaniques : Enquête, observation, attrape, mémoire, placement, déplacement, rapidité, bluff, négociation
    Dispositif : Trois équipes en opposition, avec le même nombre de joueurs. Chaque équipe dispose d’une base visible et délimitée autour du terrain. Les distances entre les bases sont égales. (...)

  • Le code fou

    Ce nouveau jeu est le fruit d’une démarche de création de jeu qui a eu lieu lors du weekend animation des CEMEA pays de la Loire en mars 2014. Ses mécanismes peuvent rappeler le jeu de plein air « la baguette » et le jeu de société « mastermind ». La partie est rythmée par des phases d’élaboration collectives de stratégies, des phases d’actions et des phases d’analyse pour découvrir le code. Si par bonheur, tu te tentes à faire vivre ce jeu, n’hésite pas à nous faire des retours à cette adresse : jeu (...)

  • Sagamore

    Principe du jeu : Deux équipes, de même effectif et aux rôles identiques, s’opposent sur un vaste terrain boisé permettant de courir et de se cacher. Chacune d’elles y dissimule soigneusement son camp. Au sein de chaque équipe sont distribués cinq rôles distincts (Sachem, Sagamore, Agent secret, Chasseur/chasseuse et Sorcier/Sorcière) dont les pouvoirs de prises sont différents. Chaque joueur et joueuse possède un carton sur lequel son rôle est inscrit. Au cours de ses déplacements, tout joueur peut (...)

  • Poules Renards Vipères

    Déroulement : 3 équipes de même nombre sont déterminées, les Poules, les Renards et les Vipères, chaque équipe disposant d’un camp. Ces camps doivent être relativement éloignés mais à égale distance les uns des autres. Ils sont bien matérialisés.
    Chaque équipe a droit de prise sur une 2ème , mais est menacée par une 3ème :
    les Poules ont droit de prise sur les Vipères, mais sont menacées par les Renards.
    les Renards ont droit de prise sur les Poules, mais sont menacés par les Vipères.
    les Vipères ont droit (...)

  • Voleur.euse de pierres

    Résumé : Deux équipes de même nombre. Un terrain rectangulaire (15 à 20m sur 20 à 30m selon le nombre de joueur.euses) bien délimité et séparé en deux par une la ligne médiane. Sur chaque ligne du fond, se trouvent 7 à 8 « pierres » alignées (pierres, foulards, balles, objets divers…), et dans le terrain de chaque équipe, un « coffre-fort » est matérialisé (tracé, carton,…).
    But du jeu : prendre les pierres de l’autre équipe et défendre ses propres pierres.
    Déroulement : Au départ du jeu, chaque équipe se (...)

  • Drapeau

    Résumé : Deux équipes de même nombre, les Attaquant.es et les Défenseur.euses, placées face à face derrière les largeurs d’un terrain rectangulaire (longueur entre 20 et 30m, et largeur entre 10 et 15m, à voir selon les joueur.euses).
    Devant la ligne des Défenseur.euses, à environ 5 à 6m, se trouve un drapeau planté dans le sol.
    But du jeu : les Attaquant.es doivent venir prendre le drapeau et le rapporter dans leur camp. les Défenseur.euses doivent protéger le drapeau.
    Dans l’équipe des Attaquant.es, (...)

  • Douanier - Contrebandier

    Les participants sont divises en 2 equipes de nombre equivalant. Une des deux equipes est appelee les douaniers, l’autre les contrebandiers.
    Les contrebandiers disposent de deux bases (que les douaniers n’approchent pas) et doivent faire transiter de la premiere vers la seconde des papiers/objets de contrebande.
    Les douaniers doivent attraper les contrebandiers et leur prendre la marchandise avant qu’elle ne soit arrivee.
    Le contrebandier aura bien evidemment caché la marchandise sur lui et (...)

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